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精神と時の部屋
2010-10-29 Fri 05:07
五日ぶりぐらいに段位戦を打ってみました。


2010102903gm-00a9-0000-c56681cbtw=3ts=1.jpg


東一局一本場

対面の二巡目リーチに安牌のないところから1の対子落としで放銃。
裏も乗って12000。悔しかったので、自分の太ももを殴る。



2010102903gm-00a9-0000-c56681cbtw=3ts=2.jpg


東二局

上家のリーチに対して安牌の(5)を対子落とししたら、赤(5)のほうで親に放縦。
ダブ東赤赤で11600。イライラする気力もなくなったので、そっとOKを押す。



2010102903gm-00a9-0000-c56681cbtw=3ts=3.jpg


東三局

親のリーチが入るが、自分はノーテンでも飛ぶ可能性があるので全て押す。
にも関わらずテンパイが取れず。しかし親の一人テンパイだったので100点残る。



2010102903gm-00a9-0000-c56681cbtw=3ts=14.jpg


が、終わってみたら四万点持ちのトップ。
自分が特に上手かったというわけではない。
後が無いので攻めた結果、たまたま上手くいっただけ。

100点持ちからトップになれる可能性があるということは、
対局中に萎えたり心が折れたりすることは、とても損なことである。
逆転する可能性を自ら少なくしてしまうことは、もったいない。

逆に言ってしまえば、自分の心は折らせずに、
如何に相手の心を折るか、ということが大事なのかもしれない。

麻雀というゲームは、多々理不尽なことが起こるが、
それは自分以外の対局者にとっても同じことなので、
その理不尽さを上手く受け流せる人は間違いなく強い。

このようなトップを積み重ねていくことで、
どんな状況でも焦らなくなるようにしていきたいと思っている。


いまだに対局が始まる前は、怖かったりする。

それだけ麻雀に対して真剣に向き合えている、
といえば聞こえは良いが、実際はメンタルが弱いだけかと。

自分は本格的な雀歴が一年弱とまだ短いので、
他の人以上に場数をこなさないといけません。

やはり様々な状況を経験することが大事な気がする。
麻雀に限らず、何でもそうですね。



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二人のアカボシ
2010-10-26 Tue 23:40
最近は雀荘モードばかり打ってます。
段位戦に戻れなくなりそうで怖いです。


雀荘モード 東風祝儀5 東一局 六巡目

2010102600gm-0601-0000-1e91676btw=1ts=0.jpg

二四四(11567)東東発発発  ドラ 4

上家から出た、赤(5)をチーして打二。

一見わけのわからない仕掛けですが、
雀荘モードでは良いのではないかと思ってます。
段位戦では有り得ないですが。

鳴き祝儀なので場に出た赤を鳴くのは重要です。
手牌に一つでも赤が入ってくれば、だいだい勝負手になります。
そのぐらい一枚五千点の価値というのは大きいですね。

シャンテン数は変わりませんが、ポン材を残しつつ、
手牌の(5)にくっつけばホンイツまで見える形です。

メンゼンが崩れる、というデメリットはありますが、
それでも赤を拾えるメリットが上回りそうです。

自分の手牌がテンパイでなければ、
出来メンツからでも赤を鳴くという戦術は有効かと。

ただ、局面よって優劣の差が大きそうなので、
もう少し考えていきたいですね。そのうち、また書きます。

とりあえず今回の局面に関しては、鳴いたほうが得だと思っています。


zyan.jpg


ここまで55戦ほど打って、こんな成績です。
相変わらず、たくさんアガって、たくさん振ってます。

無駄にラス回避をしていますが、全然偉くありません。
二着と三着の分を、トップとラスに振り分けないとダメです


段位戦ではホンイツやトイトイという役は強力ですが、
雀荘モードでは比較的損な役になっています。

というのも、赤が使いづらいです。
特にホンイツは最高でも赤一枚というのが確定してしまいますね。

とにかく雀荘モードは赤のことだけを考えていれば何とかなります。

三四(22334455568)  ドラ 東

こんな手牌のときに上家から赤五が出たら鉄チーです。
基本的に染め手よりも赤が使えるかどうかのほうが大きいかと

東風戦の場合、打点は本場で補えるので、
「速度」と「赤」の二点だけを意識して打つことが得だと思います。
半荘単位の収支よりも、一局単位の収支を最大にすることが重要です。



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九死に一生スペシャル
2010-10-23 Sat 02:10
雀荘モードの東三局、北家


2010102301gm-0601-0000-5c99cf44tw=1ts=2.jpg


六八(37)224  ポン 発発発  ポン 北北北  ドラ 七

二つ晒しているところに二人目のリーチが入る。
ベタオリをしたいが安牌が一枚も無く非常にマズイ。


2010102301gm-0601-0000-5c99cf44tw=1ts=3.jpg


必死でしのいでいたら、三人目のリーチ。

手牌に安牌が一枚もなし。
というか、誰か一人に対しての現物もなし。

大体何を切っても振り込みそうだが、
とりあえず手牌の中で最も安全そうな(3)を切る。


2010102301gm-0601-0000-5c99cf44tw=1ts=4.jpg


天鳳を2500試合以上やって、初めて三家和が発生しました。
うまく言えないんですけど、なんかすいません。

どうにか理屈をつけて、狙ってやったことにしたいです。


2010102301gm-0601-0000-5c99cf44tw=1ts=5.jpg


三家和の次局。

六(23344777)5679東  ドラ (7)

俗に言う三家和噴きってやつだと思います。
重ね重ね、本当にすいません。


雀荘モードは、まだ20試合ぐらいですが気持ちよく攻めながら打ててます。
段位戦と違って、ベタオリが少なくて良いというのは楽しいですね。
たくさんアガって、たくさん振り込んで、という感じです。

祝儀麻雀はアガり回数がとにかく大事なので、
振込みのリスクよりも、アガりのメリットを優先する打ち方が良いと思います。

自分に赤があれば早くアガりたいですし、
赤がなければ他人の赤をつぶす必要があります。
どちらにしても、早くアガることが重要です。

段位戦と雀荘モードの打ち方の違いなどは、近いうちに書きたいと思います。



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フリテンさん
2010-10-21 Thu 23:37
今回はフリテンリーチについて書きます。

麻雀のあらゆる事象の中で、
フリテンリーチの考え方はかなり人それぞれだと思います。

ためらいなくやる人もいれば、ほとんどやらない人もいます。

自分はフリテンリーチを多用するほうだと思いますが、
他の人との比較をしたことがないので、あくまでイメージです。

とりあえずフリテンリーチに対して、
美学やロマンは一切持ち合わせておりません。

しいて言うなら、最も勝ちに近い選択に美学を感じます。


基本的にフリテンリーチは損です。
まぁ、当たり前なのですが。

まず、出アガリが出来ないことで攻撃力が低下します。
さらに、自分のアガリ確率が下がることで放銃確率が高くなります。

攻撃力と守備力が同時に下がるのがフリテンリーチです。
これは酷いですね。

ただ、この場合の「攻撃力と守備力が同時に下がる」というのは、
あくまでも同じ手牌でフリテンではない状態と比較したときです。
全く関係の無い二つの手牌を比較した場合ではありません。

そんなフリテンリーチをやっても良いのは、どのような局面でしょうか?


「向かってくる相手がいないとき」

フリテンリーチは押し返されると非常にマズイです。
相手は出アガリが出来るので、だいたい負けます。

なので、自分がリーチをすることによって、
誰が押して、誰が引くのか、ということは非常に重要です。
まぁ、これはフリテンじゃないリーチでも重要なことですね。

誰か一人でも押し返してきそうな局面のときは、やらないほうが良いです。
二つ鳴いている人がいるときも押される可能性が高いので、不安ですね。

通常のリーチと比較して、押し返されることだけは避ける必要があります。
ラス目の親番などでは押し返しの心配が少ないので、やりやすいと思います。


「打点と待ちが飛躍的に向上するとき」

例えば、こんな手をツモアガリしました。

東一局 四巡目 西家
三四五(23456777)三五  ツモ 四  ドラ (8)

このままだと、500・1000のアガリです。

もちろん普通にツモるのも悪い選択ではないですが、
ここは、(2)を切ってフリテンリーチが良いと思います。

待ちは五面待ちで、ピンフや三色やドラがつく可能性があり、
フリテンとはいえ、打点・待ちともに申し分ない形ですね。

逆にいうと、これぐらい待ちが広くなければ厳しいです。
最低でも三面待ちは必要です。枚数でいうと、7枚以上は必須かと。


「点数的な条件を満たしたいとき」

先ほどのフリテンリーチは単純に点数が欲しいときでしたが、
オーラスなどではラス回避のためのフリテンリーチなどもあります。

東家 36000

南家 30000

自分 14000

北家 20000

三四五(234567)3379  ドラ (8)

こんな手牌でテンパイしていますが、
現状ではリーチをかけてツモって裏1でもラスのままです。

なので当然手代わりを待つ局面なのですが、
ここでアガリ牌の8をツモってきました。

そのときは、(2)を切ってリーチするのが良いと思います。
ドラの(8)をツモれば条件は満たしますし、安めでも裏1でOKです。

上記の手牌からだと有効な手代わりが少ないので、
ダマテンにして、ドラ引きやタンヤオがつく5や6を待つぐらいなら、
早くフリテンリーチをして、山との勝負に持ち込みたいです。

ドラやタンヤオがついたとしても、裏1条件は変わりませんし、
自分がリーチをすることで他家の手が止まらせて時間を稼ぎたいですね。

さらに、三着目との点差が6000点ですので、
5200出アガリでも逆転できません。フリテンによるデメリットは少ないです。


このような感じで、フリテンリーチが得だと思われる局面はかなり限られています。
が、損なことばかりではなく上手く使えば非常に効果的です。


天鳳で雀荘モードがはじまったので、
祝儀に関するフリテンの戦術を少しだけ書きます。

四六(23456777)  チー 34r5

上家から五が出たとき、ロンをせずチーをして2を切ります。

普通にロンをすると2000+祝儀の5000で7000点の価値ですが、
フリテンにしてツモアガれば2000+祝儀の15000で17000点です。

ダンラスなどで順位の向上が厳しいときには、有効な戦術だと思います。
5000点祝儀での一枚オールは偉すぎるので。


WS000000.jpg


最初は雀荘モードも様子見かなと思っていたのですが、
順位が表示されたりして、ある程度明確な強さの指標が出てくると、
やっぱりモチベーションが上がりますね。

動画を観ながら打てる、という点も高評価です。
段位戦で荒んだ心を癒してくれます。



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武士は食わねど
2010-10-18 Mon 01:33
以前、プロの先輩と話をしていたときに出題された何切るです。


東二局 東家 四巡目 平場

一三(99)99南南  チー(123) チー 123  ドラ(5) 


自分は打点を考えて南を切りますが、先輩の意見は違いました。

「俺は三を切る。
 5800点をあがっても、この半荘の決め手にならないので、
 アガリやすさを考えて、三を切って1500点をアガるよ」

この意見自体に賛同するわけではないのですが、
どうも「半荘の決め手にならない」という表現が心にひっかかってしまって。

今まで自分は麻雀を打っていて、
「半荘の決め手になる」という考えは、ほとんど思ったことがありませんでした。
なのでこの話を聞いてみて、そういう考え方もあるんだなと。

こういう、ちょっとしたとっかかりから、
新しい麻雀の戦術や理論が生まれそうな気がします。

例えると、
地面に爪楊枝が埋まっていて、
それを掘っていくと爪楊枝の先にダイヤモンドがくっついているかも。
のような感じです。

まぁ、爪楊枝はどこまで掘っても爪楊枝の可能性が一番高いのですが。
それでも掘り進めていくことで、新しい発見があるかもしれないです。

とりあえず今の自分には先ほどの考えが爪楊枝にしか見えていないので、
南を切りますが、「半荘の決め手になる」という考え方を突き詰めていけば、
いずれ変わるかもしれません。三を切るようになる可能性もあります。



SA3A0390.jpg



雀力を向上させるためには、牌効率や押し引きとは別のところで、
他の人と差をつける必要もあるのではないかと思ってます。

一見よくわからない意見でも深く掘り下げてみて、
そこから自分なりの戦術や理論に昇華できれば素晴らしいですね。



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